UNAM desarrolla videojuego para rehabilitar a víctimas de un infarto cerebral

UNAM desarrolla videojuego para ayudar a pacientes que tuvieron un infarto cerebral
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Aunque los videojuegos pueden ser perjudiciales y adictivos si se utilizan de manera inadecuada, también tienen un gran potencial terapéutico como en el caso de quienes sufrieron un infarto cerebral.

Y es que podrían utilizarse en la rehabilitación de pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular (ictus), una enfermedad que en México fue responsable de 37 mil muertes en 2021 y que afecta principalmente a hombres mayores de 65 años, según cifras del Instituto Nacional de Estadística y Geografía.

El ictus es la principal causa de discapacidad en adultos a nivel mundial. En México se estima que hay 118 casos por cada 100 mil habitantes, con un 20 por ciento de fallecimientos en los primeros 30 días y siete de cada diez pacientes que experimentan alguna secuela.

Debido a que el ictus es una emergencia médica que requiere atención inmediata para evitar consecuencias irreversibles, el Laboratorio de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) del Instituto de Fisiología Celular de la UNAM ha desarrollado videojuegos diseñados para recuperar la movilidad de los pacientes y complementar sus terapias de rehabilitación neurológica.

Durante los últimos siete años, el LANR ha centrado sus esfuerzos en el tratamiento de personas que han sufrido un infarto o derrame cerebral y que presentan secuelas motrices, como hemiplejia o hemiparesia.

Las cuales provocan una falta de movilidad o sensibilidad en la mitad del cuerpo, según la coordinadora de dicho espacio, Ana María Escalante Gonzalbo.

La recuperación de la movilidad afectada puede lograrse hasta cierto punto con terapias de rehabilitación.

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Pero el objetivo del laboratorio es aprovechar los videojuegos para que los pacientes puedan realizar estas terapias desde casa sin depender tanto de un especialista o de instalaciones específicas.

“La idea es que puedan realizarlas con nuestros videojuegos y sensores. Ya que al no ser algo aburrido, los pacientes se sienten motivados a comenzar sus terapias no sólo antes, sino también con mayor frecuencia e intensidad”, explica Escalante Gonzalbo.

La rehabilitación se centra en estimular el cerebro a través de la repetición de tareas. Aunque es importante diferenciar entre la rehabilitación física u ortopédica (para personas con problemas en la rodilla, hombro o codo) y aquella que estimula la actividad cerebral en casos neurológicos.

“Después de un infarto cerebral, hay un período de plasticidad aumentada en el cual las neuronas cercanas a la zona de la lesión buscan establecer nuevas conexiones. Si aprovechamos este lapso de tres a seis meses y realizamos los ejercicios adecuados, podemos conseguir una reconexión neuronal adecuada y, por ende, una recuperación neuronal. Que si bien no será como antes, representará una mejora en comparación con no hacer nada”, señala Escalante.

Con esta rehabilitación, se puede activar una vía paralela del cerebro para recuperar un movimiento similar al anterior a la enfermedad.

Sin embargo, es importante actuar rápidamente. Porque si pasan más de seis meses antes de iniciar la rehabilitación, será difícil activar esas neuronas y se caerá en conductas compensatorias, en las cuales se utiliza más el lado sano en lugar del afectado.

Videojuego de la UNAM para ayudar a pacientes que tuvieron un infarto cerebral

Unos 100 estudiantes que han hecho prácticas o servicio social en el LANR, incluyendo ingenieros, programadores, terapeutas y diseñadores. Ellos han trabajado juntos en el diseño, programación y desarrollo de sensores adaptables a la articulación para los videojuegos.

Es vital detectar la repetición de movimientos para recuperar la motricidad tanto gruesa como fina.

En 2018 y 2019, se aprobó un protocolo para probar los videojuegos. Se rehabilitaron nueve pacientes con parálisis en la mitad del cuerpo por infarto cerebral durante cinco meses.

Desde las articulaciones más gruesas hasta las más finas, se les rehabilitó para recuperar la función.

Ahora, en la etapa dos del protocolo, el LANR busca la rehabilitación a distancia.

A los pacientes se les entrega una mochila con una laptop, un sensor Kinect, un mouse ergonómico, un lip motion y un guante de datos, y se les hace seguimiento a través de un servidor en la nube.

El LANR incrementa el grado de dificultad según el progreso del paciente.

Aunque la telerrehabilitación no sustituye la terapia convencional, es un complemento útil para la recuperación de personas que no tienen acceso a servicios de rehabilitación.

El objetivo del LANR es llenar ese hueco.

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