Videojuegos creados por la UNAM ayudan a pacientes con problemas neuronales

Videojuegos creados por la UNAM
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Especialistas del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-rehabilitación (LANR) de la UNAM desarrollaron 4 videojuegos que contribuyen al mejoramiento de pacientes que sufrieron un evento vascular cerebral (EVC).

Ana María Escalante Gonzalbo, coordinadora del LANR del Instituto de Fisiología Celular explicó que el videojuego implementa una serie de ejercicios utilizando ambientes inmersivos compatibles con sistemas Kinect, Leap Motion y Nintendo Wii, entre otros.

Estos ejercicios sirven como complemento a las terapias de rehabilitación convencionales.

“Nosotros no pretendemos reemplazar la terapia convencional, hay cosas de ella que necesitan al terapeuta. Pero sí darle opciones al paciente para que pueda comenzar temprano (con la terapia) y aumentar su frecuencia. Además, se ha observado que hay un mayor apego al tratamiento si los juegos son entretenidos, están al alcance y les ofrecemos suficiente retroalimentación; van a querer hacer su terapia todos los días”, detalló la universitaria.

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El equipo de LANR apoya en la neurorehabilitación, la cual se enfoca en el reentrenamiento del cerebro. Esto a través de la repetición y frecuencia de acciones, fortalecimiento de las rutas neuronales o plasticidad neuronal, que es la capacidad de las células del sistema nervioso para regenerarse morfológica y funcionalmente.

De enero a diciembre de 2019 se trabajó en colaboración con el área de Terapia Ocupacional del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía (INNN) Manuel Velasco Suárez, en pacientes con hemiparesia de miembro superior.

Videojuegos creados por la UNAM

Los videojuegos desarrollados en la UNAM son:

  1. Penal Madness
  2. Topocrisis
  3. Charlie’s Escape
  4. Sandwichmania

Fueron empleados para ayudar a mejorar la motricidad (rehabilitación de brazo-mano, equilibrio y marcha) y la cognición, especialmente para la atención, memoria, orientación visoespacial, planeación, inhibición y atención dividida.

Acompañados por terapeutas, los expertos del IFC revisaron que las personas pudieran utilizar los mouse ergonómicos, guantes, volantes, un rodillo para actividades bimanuales, una palanca tipo joystick y otra de presión, puntualizó la bióloga.

“Los probamos con pacientes crónicos, porque son de los que más hay, eran a los que teníamos más fácil acceso, aun sabiendo que la capacidad de recuperación de motricidad era escasa, pero teníamos que probar que los juegos eran prácticos, eran cómodos, se podían usar y los resultados son que la plataforma es confiable y que los pacientes mostraron un alto grado de satisfacción al usarla. Se observó una moderada recuperación en hemiparesia de miembro superior”, manifestó.

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Este trabajo fue presentado en la revista Rehabilitation Process and Outcome por Escalante Gonzalbo y su equipo. En ella se precisa que quienes tenían movilidad moderada o leve tuvieron mejores resultados.

Esto para los expertos universitarios es un punto de partida para apoyar a personas con problemas agudos. Trabajo que se realiza en la actualidad en el INNN.

La especialista en cómputo acotó que se trabaja en el desarrollo de nuevos equipos de sensores y videojuegos.

Según el Censo de Población y Vivienda 2020, en México hay más de seis millones de personas con algún tipo de discapacidad, y el número va en aumento debido al envejecimiento de la población y al incremento de enfermedades crónicas.

La principal causa en adultos es el EVC, que en el grupo de mayores de 60 años es cada vez más alta.  Puede ser de dos tipos:

  • Isquémico (infarto cerebral por la obstrucción de alguna arteria en el cerebro) que afecta a 85 por ciento de los pacientes;
  • Hemorrágico (derrame cerebral por la ruptura de una arteria que lleva al derramamiento de sangre).

Agregó que se trata del “campeón” de las discapacidades motrices, que son las más evidentes, o parálisis de medio lado del cuerpo. Las cognitivas, con afectaciones a la memoria y funciones cognitivas; afasias o problemas en el lenguaje; secuelas emocionales como ansiedad, depresión, inclusive desinhibición y demencia.

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